Tareas Cenal
en este blog encontraremos el desarrollo de las tareas en el programa auxiliar en sistemas
viernes, 4 de noviembre de 2016
miércoles, 12 de octubre de 2016
EXCEL
Excel es un programa informático desarrollado y distribuido por Microsoft Corp. Se trata de un software que permite realizar tareas contables y financieras gracias a sus funciones, desarrolladas específicamente para ayudar a crear y trabajar con hojas de cálculo. La primera incursión de Microsoft en el mundo de las hojas de cálculo (que permiten manipular datos numéricos en tablas formadas por la unión de filas y columnas) tuvo lugar en 1982, con la presentación de Multiplan. Tres años más tarde llegaría la primera versión de Excel.
COMO FUNCIONA EXCEL
Excel es un programa de hojas de cálculo de microsoft office system. Permite crear y aplicar formato a libros (un conjunto de hojas de cálculo) para analizar datos y tomar decisiones fundadas sobre aspectos de su negocio. Concretamente, se puede usar para hacer un seguimiento de datos, crear modelos para analizar datos, escribir fórmulas para realizar cálculos con dichos datos, dinamizar los datos de diversas maneras y presentarlos en una variedad de gráficos con aspecto profesional.
Entre los escenarios más comunes de uso de excel se incluyen:
- Contabilidad
- Definición de presupuestos
- Facturación y ventas
- Informes
- Planeación
- Seguimiento
- Uso de calendarios
PARA QUE SIRVE EXCEL
Microsoft Excel sirve para:
- La elaboración de tablas
- La creación de graficas
- Hacer sumas
- Hacer restas
- Realizar multiplicaciones
- La elevación a potencias
- Hacer calendarios especializados
- Hacer facturas
- Realizar horarios, de trabajo o escolares
- Crear informes detallados (por ejemplo informes contables).
- Sirve para elaborar presupuestos
- Permite inserta vínculos a textos u hojas de cálculo relacionadas
- Insertar imágenes (por ejemplo gráficas), en las hojas de calculo
- Editar hojas de cálculo de otros programas y plataformas similares compatibles, como Open office, KOffice y Star Office, entre outros.
QUE ES UNA HOJA DE CÁLCULO
Una hoja de cálculo es un programa que es capaz de trabajar con números de forma sencilla e intuitiva. Para ello se utiliza una cuadrícula donde, en cada celda de la cuadrícula, se pueden introducir números, letras y gráficos.
Por ejemplo, para sumar una serie de números sólo tienes que introducirlos uno debajo de otro, como harías en un papel, colocarte en la celda donde irá el resultado y decirle a Excel que quieres hacer la suma de lo que tienes encima (ya veremos más adelante lo sencillo que es hacerlo).
Una hoja de cálculo es un programa que es capaz de trabajar con números de forma sencilla e intuitiva. Para ello se utiliza una cuadrícula donde, en cada celda de la cuadrícula, se pueden introducir números, letras y gráficos.
Por ejemplo, para sumar una serie de números sólo tienes que introducirlos uno debajo de otro, como harías en un papel, colocarte en la celda donde irá el resultado y decirle a Excel que quieres hacer la suma de lo que tienes encima (ya veremos más adelante lo sencillo que es hacerlo).
martes, 11 de octubre de 2016
EMPRESA INDRA
¿QUÉ ES INDRA?
Indra es una compañía española dedicada a la investigación y desarrollo tanto de tecnologías de la información como sistemas de defensa. Aunque no aparece como tal hasta la década de los noventa, algunas de las empresas que después se integraron bajo su nombre corporativo ya existían en 1921.
Considerada como una de las compañías punteras del sector, entre sus principales actividades está la consultoría, el desarrollo de proyectos, la integración de sistemas y aplicaciones en los campos de las tecnologías de la información, la simulación, los sistemas de mantenimiento y equipos electrónicos de defensa.
Tiene presencia en más de 50 países de los cinco continentes, con filiales en EE.UU., China, Portugal y Brasil, entre otros. Así, un tercio del tráfico aéreo mundial y los principales metros del mundo (como Madrid, Barcelona, París, Shangai, Atenas y Santiago de Chile) utilizan tecnología de Indra. La compañía española también ha desarrollado sistemas digitales para procesos electorales, elaboró la red de defensa aérea de España y fabrica simuladores de aviones y helicópteros.
Sus ventas en el 2005 alcanzaron los 1.385 millones de euros y recientemente ha obtenido contratos para modernizar los simuladores de los helicópteros del ejército norteamericano –por 24 millones de euros– así como para implantar los sistemas de control de tráfico y peaje en tres autopistas de China –por 4,1 millones–.
Acaba de comprar Azertia, compañía multinacional del sector de la tecnología de la información con presencia en el mundo financiero (con clientes como BBVA y Banco Sabadell), en el de energía (Iberdrola y Gas Natural) y en sanidad y justicia.
HISTORIA
Indra Sistemas se constituyó por la fusión llevada a cabo en 1992 entre la compañía privada Ceselsa y el grupo público Inisel.
A partir de 1992 todas las sociedades existentes: INISEL, CESELSA, ERITEL y DISEL se integran en una única marca, quedando el grupo estructurado en cuatro áreas de negocio (subgrupos):
Defensa y Tecnologías Duales: Indra DTD, hasta entonces encabezada por CESELSA. Formaban también parte de ella ENOSA, Gyconsa, ELT, EMAC, SAES, Sainsel, AISA, GDI y ASDL.
Automatización, Control y Comunicaciones: Indra SCA, hasta entonces encabezada por DISEL. Electrónica Ensa y Tesis formaban también parte de esta área de negocio.
Consultoría y Servicios informáticos: Indra SSI, hasta entonces encabezada por Eritel y encuadrando también a Ceninsa.
Espacio: Indra Espacio, formada por la antigua Inisel Espacio.
El capital del grupo pertenecía inicialmente al sector público, a través del extinto INI. En 1994 tuvo lugar una ampliación de capital para enjugar las pérdidas acumuladas y mejorar la situación financiera del grupo, y en la misma se dio entrada en el capital social al grupo francés Thomson-CSF.
En 1999, se realiza una oferta pública de venta en bolsa del 66 % de las acciones que pertenecían a la Sociedad Estatal de Participaciones Industriales (SEPI).
Algunas polémicas que ha protagonizado son las ocurridas en febrero de 2012, cuando el Gobierno Vasco destapó unas irregularidades en la adjudicación de trabajos informáticos en la administración de justicia en la que estarían implicadas Indra e Ibermática. Por su parte Ibermática publicó una nota rechazando cualquier sospecha de fraude en contratos con Justicia mientras que Indra se abstuvo de realizar ninguna declaración. En julio de ese mismo año la fiscalía desestimó las acusaciones al estimar que no había acreditados hechos constitutivos de delito.
MISIÓN
Gestionar el conocimiento y la innovación que con cada público son capaces de crear, constituyendo los ámbitos prioritarios de responsabilidad de la compañía.
Además, Indra ofrece a sus clientes una oferta completa y de valor que incluye desde la consultoría, el desarrollo de proyectos y la integración de sistemas y aplicaciones hasta el outsourcing de sistemas de información y de procesos de negocios. Esta oferta se estructura en dos segmentos principales: Soluciones y Servicios.
VISIÓN
La visión de Indra se basa en la sostenibilidad a largo plazo ligado al buen comportamiento de la compañía con sus públicos tanto económicamente como medioambiental y socialmente, además de ser una empresa innovadora y del conocimiento en las relaciones con nuestros públicos internos y externos (accionistas, empleados, clientes, proveedores, etc.), así como con las instituciones que lo cultivan y desarrollan, y las comunidades con las que actúan.
Para Indra, la responsabilidad de la empresa debe ir en línea con su actividad natural, la creación de riqueza, y en su caso a través de la generación de soluciones y servicios, y de aquello que les es propio y distintivo: la innovación.
VALORES
Los principales valores en los que se fundamenta la actividad y el trabajo de Indra son:
- Determinación
- Rigor
- Sensibilidad
- Originalidad
- Integridad
- Profesionalidad
- Respeto
Entrevistador : - Buenos días. Soy el Sr. Ramírez. Soy el encargado de entrevistarle.
David : -Buenos días. Mi nombre es David Smith. Tengo 27 años y soy inglés, de Londres. Mi lengua materna es el inglés. Vine a España para perfeccionar mi español durante seis meses, pero llevo aquí tres años.
Entrevistador: -¿Cuál es su nivel de español?
David : -Superior. Desde que llegué, asisto a clases de español dos veces por semana. Estoy en un grupo de nivel superior.
Entrevistador: -¿Habla otros idiomas, además del inglés y el español?
David : -Conozco el francés, puedo entender una conversación fácil, pero lo hablo muy poco.
Entrevistador: -Bien. ¿Qué estudios tiene?
David : -Universitarios. Hice la carrera de Historia del Arte en el Reino Unido.
Entrevistador: -¿Ha ejercido como historiador?
David : -No, aún no.
Entrevistador: -¿Es usted casado, tiene hijos?
David : -No, soy soltero.
Entrevistador: -¿Cuál ha sido su último trabajo?
David : -He estado trabajando como camarero durante el último año.
Entrevistador: -¿Por qué lo dejó?
David : -Hubo reducción de personal y salimos los dos más jóvenes, también éramos los últimos que entramos.
Entrevistador: -¿Cuál es su experiencia como Guía Turístico?
David : -No tengo experiencia como Guía Turístico.
Entrevistador: -Entonces, ¿por qué piensa que usted puede ser la persona idónea para ocupar este puesto de trabajo?
David : -Mis estudios de Historia del Arte y los idiomas que hablo me proporcionan un conocimiento exhaustivo de casi todos los aspectos que necesita un buen Guía. Además, he viajado mucho y me gusta meterme a fondo en lo que cada lugar ofrece al turista.
Entrevistador: ¿Qué le ha motivado a solicitar este puesto de trabajo?
David : -Bueno, en primer lugar, el estar sin empleo. Y en segundo lugar, la convicción de poder desempeñarlo con eficacia.
Entrevistador: -¿Le parece adecuado el sueldo?
David : -Es un sueldo por un trabajo a tiempo parcial. Creo que siendo así, puede ser adecuado.
Entrevistador: -Bien. Vuelva mañana por la mañana, tendrá que pasar una prueba psicotécnica para completar nuestra evaluación. Después, le comunicaremos nuestra decisión en una semana.
David : -De acuerdo. Hasta mañana, entonces.
jueves, 6 de octubre de 2016
MINECRAFT - CODE
Mi experiencia en minecraft fue aprender a mover un muñequito por medio de comandos ya preestablecidos en un entorno de aventura con graficas básicas superando niveles que a medida que avanza va subiendo su nivel de dificultad. Aprendiendo los conceptos básicos de programación, diseño y demás parámetros.
Los comandos que nos daban son:
· AVANZAR: nos permite mover el muñeco en varias direcciones.
· GIRAR A LA DERECHA E IZQUIERDA: nos deja mover hacia la dirección que necesitemos.
· DESTRUIR BLOQUE: nos permite destruir lo que hay enfrente para adquirir cierto material.
· COLOCAR BLOQUE: nos permite colocar un bloque delante o debajo de nosotros.
· REPETIR X CANTIDAD DE VECES UNA ACCIÓN: nos deja repetir varias veces cierto comando para abreviar o hacer más fácil el comando a realizar.
· TRASQUILAR: nos permite cortar la lana de la oveja
· PLANTAR CULTIVO: nos permite cultivar cualquier tipo de semillas o plantas que tengamos.
· SI LAVA DELANTE HAZ: nos permite que el muñeco avance y coloque una roca delante si encuentra un punto de lava.
· COLOCAR ANTORCHA: nos permite colocar una antorcha para iluminar el entorno en el que nos encontramos.
Gracias a esta pequeña actividad podemos desarrollar y poner a prueba nuestras habilidades de estrategia y creatividad, dándonos los principios básicos de programación por medio de bloques generando las acciones requeridas en un mundo en 2D.
COMO SE CREA UN VIDEOJUEGO
Para que el creador haga esto en el desarrollo de un videojuego generalmente hace el siguiente proceso:
- IDEA DEL VIDEOJUEGO
Género: Dentro de que géneros se va a desarrollar el juego. De no corresponder a un género muy conocido, se deben especificar las características:
Gameplay: Lo que generará diversión a la hora de jugarlo.
Conceptos: Algunas ideas sueltas acerca de cómo debe lucir el juego en cuanto a personajes, ambientación, música, etc.
- DISEÑO
Historia: forma en que se desenvolverán los personajes del juego y la historia del mundo (o un planeta en específico) representado avanza. Casi todos los juegos tienen historia.
Guion: A partir de aquí el equipo de Guion trabaja por conseguir un borrador en el que queden plasmados cuáles serán los objetivos en el juego, las partes en las que se dividirá, el contexto en el que se desarrollará la acción, cuáles y cómo serán los principales personajes del juego, etc.
Arte conceptual: se establece el aspecto general del juego. En esta etapa un grupo de artistas se encargan de visualizar o conceptualizar personajes, escenarios, criaturas, objetos, etc. Estos artistas se basan en las ideas originales de los creadores y luego entregan una serie de propuestas impresas o digitales de cómo lucirá el juego.
Sonido: detallada descripción de todos los elementos sonoros que el juego necesita para su realización. Voces, sonidos ambientales, efectos sonoros y música.
Mecánica de juego: es la especificación del funcionamiento general del juego. Es dependiente del género y señala la forma en que los diferentes entes virtuales interactuarán dentro del juego, es decir, las reglas que lo rigen.
Diseño de programación: describe la manera en que el videojuego será implementado en una máquina real (un PC, consola, teléfono móvil, etc ) mediante un cierto lenguaje de programación y siguiendo una determinada metodología. Generalmente en esta fase se generan diagramas de UML que describen el funcionamiento estático y dinámico, la interacción con los usuarios y los diferentes estados que atravesará el videojuego como software.
- PLANIFICACIÓN
- PRODUCCIÓN
Programación: la mayoría de los juegos se programan utilizando el lenguaje C++ dado que es un lenguaje de alto nivel que permite un rápido acceso a los componentes de hardware de una computadora o consola de juegos que lo hace más accesible.
Ilustración: los juegos 2D deben ser ilustrados por artistas experimentados, quienes trabajan tomando en consideración las limitaciones técnicas del hardware sobre el cual correrá el juego, esto incluye: Cantidad de colores disponibles, tamaño de los sprites, resolución final de los sprites y formatos a utilizar. Los artistas 2D también son los encargados de elaborar las animaciones del juego.
Interfaz: es la forma en que se verán los elementos de la interfaz gráfica de usuario y el HUD, mediante los cuales el usuario interactuará con el juego.
Animación y Modelado 3D: los artistas utilizan herramientas comerciales de modelado y animación tridimensional como 3DS Max, Maya, XSI/Softimage, Blender(el cual no es comercial), etc. Pero además usan herramientas desarrolladas internamente que facilitan algunas de las funciones más comunes del proceso de creación de juegos.
Sonido: los ingenieros de sonido se encargan de crear sonidos para cada objeto o personaje del juego. Pueden crear sonidos desde cero o utilizar sonidos del ambiente y modificarlos según sus necesidades.
- PRUEBAS
Pruebas físicas: Se llevan a cabo por los diseñadores y programadores del juego. Se crean prototipos que simulan los eventos que pueden suceder en el juego. Un prototipo físico puede utilizar papel y lápiz, tarjetas de índice, o incluso ser actuado fuera. Sobre la base de los resultados de estas pruebas se puede hacer una mejor aproximación al balance del videojuego, pueden prevenir problemas de programación, El objetivo es jugar y perfeccionar este simplista modelo antes de que un solo programador, productor, o artista gráfico estén cada vez más introducidos en el proyecto. De esta manera, el diseñador del juego recibe retroalimentación instantánea en lo que piensan los jugadores del juego y pueden ver inmediatamente si están logrando su metas.2 .
Pruebas alpha: Se llevan a cabo por un pequeño grupo de personas, que con anterioridad estén involucradas en el desarrollo, lo que puede incluir artistas, programadores, coordinadores, etc. El propósito es corregir los defectos más graves y mejorar características de jugabilidad no contempladas en el documento de diseño.
Pruebas beta: Estas pruebas se llevan a cabo por un equipo externo de jugadores, bien sea que sean contratados para la ocasión o que sean un grupo componente del proyecto (grupo QA). De estas pruebas el videojuego debe salir con la menor cantidad posible de defectos menores y ningún defecto medio o crítico.
- MANTENIMIENTOS
Después de tener en cuenta todo lo anterior mencionado debemos de formar nuestro equipo de trabajo que cumplan conlas funciones requeridas para desarrollar tal proyecto entre estos necesitaremos programadores, modeladores, diseñadores visuales, diseñadores de niveles, expertos en audio y personas dedicadas a la mercadotecnia y los negocios.
Hacer un videojuego requiere de dinero, ya que sus herramientas son cotosas y requiere de mucho tiempo, cuantas más personas necesites y cuanto más complejas deban ser sus habilidades para hacer videojuegos cada vez más complejos, más dinero necesitarás. Debes decidir cómo conseguirás el dinero y, antes de comenzar el trabajo, debes conversar con tus colaboradores sobre cómo, cuándo y cuánto les pagarás.
La forma menos costosa de hacer un videojuego es hacer todo completamente por tu cuenta. Sin embargo, hacerlo es muy difícil si no cuentas con las habilidades necesarias porque se requiere de muchas habilidades diferentes. Las personas menos experimentadas que trabajan por su cuenta pueden controlar como máximo una aplicación clónica simple. Incluso si haces el videojuego tú solo, necesitarás pagar tarifas por derechos de licencia en la mayoría de motores confiables, tiendas de aplicaciones y otros puntos de compra. Tampoco olvides los impuestos del dinero que ganarás.
Existen varios programas grandiosos que los principiantes pueden usar para crear videojuegos básicos. Probablemente los más famosos sean Game Maker y RPG Maker, aunque Atmosphir y Games Factory también son buenos. Además, puedes usar herramientas de programación para enseñar a niños como el programa Scratch del Instituto Tecnológico de Massachusetts. Estas herramientas son geniales para aprender las habilidades básicas que necesitarás. Esfuérzate por ingresar a la comunidad de desarrolladores de videojuegos independiente. Esta comunidad es fuerte, solidaria y acogedora. Si eres bueno apoyando, promoviendo, discutiendo algún tema y ayudando a los demás en sus proyectos, te devolverán el favor. Conversa con ellos, conócelos y deja que te conozcan. Te sorprenderá lo que puedes lograr con una comunidad que te respalda.
martes, 4 de octubre de 2016
MOTIVACIÓN
Liderazgo
El liderazgo es el conjunto de habilidades gerenciales o directivas que un individuo tiene para influir en la forma de ser o actuar de las personas o en un grupo de trabajo determinado, haciendo que este equipo trabaje con entusiasmo hacia el logro de sus metas y objetivos. También se entiende como la capacidad de delegar, tomar la iniciativa, gestionar, convocar, promover, incentivar, motivar y evaluar un proyecto, de forma eficaz y eficiente, sea éste personal, gerencial o institucional dentro del proceso administrativo de la organización.
COMUNICACIÓN ASERTIVA.
Debemos aprender a solucionar nuestros problemas de tal manera que no hallan problemas en el momento de darle una solución, en cambio si ambos tenemos un mismo objetivo podemos juntarnos para encontrar una solución que nos beneficie a los dos.
5 PASOS PARA UNA BUENA COMUNICACIÓN ASERTIVA.
LA ASERTIVIDAD ¿SABES LO QUE ES?
La Asertividad es una forma de comunicación en el que la persona tiene la capacidad para expresar o transmitir lo que se quiere de manera directa pero adecuada, lo que se piensa o se siente sin incomodar, agredir o herir los sentimientos de la otra persona, dejando claro todo lo que sentimos y pensamos de dichas situaciones.
CONFLICTOS COMUNES DE COMUNICACIÓN.
5 PASOS PARA UNA BUENA COMUNICACIÓN ASERTIVA.
- ESTABLECE LOS HECHOS: no debemos de gritar ni de ofender a los demás para poder hacer un reclamo, en cambio podemos hablar de manera moderada y clara.
- CUENTA TU HISTORIA: Explica la situación desde tu punto de vista evitando decir insultos o cualquier tipo de acusaciones.
- PREGUNTA POR LA VERSIÓN DEL OTRO: En vez de agredir a la otra persona por dicha situación debemos pedirle de manera respetuosa que nos explique el por qué.
- HABLA CUIDADOSAMENTE: Debemos evitar dirigir amenazas, conclusiones o establecer juicios que ofendan a la otra persona y de una buena manera pedir nos aclare la situación.
- PROPÓN QUE RECONSIDERE LA SITUACIÓN: Podemos pedirle a la otra persona que piense un poco las cosas para poder encontrar la correcta solución al problema.
LA ASERTIVIDAD ¿SABES LO QUE ES?
La Asertividad es una forma de comunicación en el que la persona tiene la capacidad para expresar o transmitir lo que se quiere de manera directa pero adecuada, lo que se piensa o se siente sin incomodar, agredir o herir los sentimientos de la otra persona, dejando claro todo lo que sentimos y pensamos de dichas situaciones.
CONFLICTOS COMUNES DE COMUNICACIÓN.
La mayoría de los conflictos que ocurren son por una mala comunicación, la comunicación es la base del respeto y el respeto es la base de la convivencia. Para evitar ciertos problemas o mal entendidos debemos aprender a expresarnos de manera clara y concisa sin ofender o insultar a la persona a la que nos referimos. Si vamos a vivir en sociedad, lo mejor es que aprendamos a relacionarnos, no siempre es fácil, pero nunca es imposible.
¿QUE ES EL EGO?
El ego es, para la psicología, la instancia psíquica a través de la cual el individuo se reconoce como yo y es consciente de su propia identidad. El ego, por lo tanto, es el punto de referencia de los fenómenos físicos y media entre la realidad del mundo exterior, los ideales del superyó y los instintos del ello.
FACTOR MOTIVACIONAL HERZBERG
Frederick Herzberg propone una teoría de la motivación en el trabajo, enfatizando que el homo faber se caracteriza por dos tipos de necesidades que afectan de manera diversa el comportamiento humano:
Factores higiénicos o factores extrínsecos, están relacionados con la insatisfacción, pues se localizan en el ambiente que rodean a las personas y abarcan las condiciones en que desempeñan su trabajo. Como esas condiciones son administradas y decididas por la empresa, los factores higiénicos están fuera del control de las personas. Los principales factores higiénicos son: el salario, los beneficios sociales, el tipo de dirección o supervisión que las personas reciben de sus superiores, las condiciones físicas y ambientales de trabajo, las políticas y directrices de la empresa, el clima de relaciones entre la empresa y las personas que en ella trabajan, los reglamentos internos, el estatus y el prestigio, y la seguridad personal, etc.
Son factores de contexto y se sitúan en el ambiente externo que circunda al individuo.
Herzberg destaca que, tradicionalmente, sólo los factores higiénicos fueron tomados en cuenta en la motivación de los empleados: el trabajo era considerado una actividad desagradable, y para lograr que las personas trabajarán más, se hacía necesario apelar a premios e incentivos salariales, liderazgo democrático, políticas empresariales abiertas y estimulantes, es decir, incentivos externos al individuo, a cambio de su trabajo. Más aún, otros incentivan el trabajo de las personas por medio de recompensas (motivación positiva), o castigos (motivación negativa). Según las investigaciones de Herzberg, cuando los factores higiénicos son óptimos, sólo evitan la insatisfacción de los empleados, pues no consiguen elevar consistentemente la satisfacción, y cuando la elevan, no logran sostenerla por mucho tiempo. Pero, cuando los factores higiénicos son pésimos o precarios, provocan la insatisfacción de los empleados.
A causa de esa influencia, más orientada hacia la insatisfacción, Herzberg los denomina factores higiénicos, pues son esencialmente profilácticos y preventivos: evitan la insatisfacción, pero no provocan satisfacción. Su efecto es similar al de ciertos medicamentos: evitan la infección o combaten el dolor de cabeza, pero no mejoran la salud. Por el hecho de estar más relacionados con la insatisfacción, Herzberg también los llama factores de insatisfacción.
PIRAMIDE DE MASLOW
¿QUE ES EL EGO?
El ego es, para la psicología, la instancia psíquica a través de la cual el individuo se reconoce como yo y es consciente de su propia identidad. El ego, por lo tanto, es el punto de referencia de los fenómenos físicos y media entre la realidad del mundo exterior, los ideales del superyó y los instintos del ello.
FACTOR MOTIVACIONAL HERZBERG
Frederick Herzberg propone una teoría de la motivación en el trabajo, enfatizando que el homo faber se caracteriza por dos tipos de necesidades que afectan de manera diversa el comportamiento humano:
Factores higiénicos o factores extrínsecos, están relacionados con la insatisfacción, pues se localizan en el ambiente que rodean a las personas y abarcan las condiciones en que desempeñan su trabajo. Como esas condiciones son administradas y decididas por la empresa, los factores higiénicos están fuera del control de las personas. Los principales factores higiénicos son: el salario, los beneficios sociales, el tipo de dirección o supervisión que las personas reciben de sus superiores, las condiciones físicas y ambientales de trabajo, las políticas y directrices de la empresa, el clima de relaciones entre la empresa y las personas que en ella trabajan, los reglamentos internos, el estatus y el prestigio, y la seguridad personal, etc.
Son factores de contexto y se sitúan en el ambiente externo que circunda al individuo.
Herzberg destaca que, tradicionalmente, sólo los factores higiénicos fueron tomados en cuenta en la motivación de los empleados: el trabajo era considerado una actividad desagradable, y para lograr que las personas trabajarán más, se hacía necesario apelar a premios e incentivos salariales, liderazgo democrático, políticas empresariales abiertas y estimulantes, es decir, incentivos externos al individuo, a cambio de su trabajo. Más aún, otros incentivan el trabajo de las personas por medio de recompensas (motivación positiva), o castigos (motivación negativa). Según las investigaciones de Herzberg, cuando los factores higiénicos son óptimos, sólo evitan la insatisfacción de los empleados, pues no consiguen elevar consistentemente la satisfacción, y cuando la elevan, no logran sostenerla por mucho tiempo. Pero, cuando los factores higiénicos son pésimos o precarios, provocan la insatisfacción de los empleados.
A causa de esa influencia, más orientada hacia la insatisfacción, Herzberg los denomina factores higiénicos, pues son esencialmente profilácticos y preventivos: evitan la insatisfacción, pero no provocan satisfacción. Su efecto es similar al de ciertos medicamentos: evitan la infección o combaten el dolor de cabeza, pero no mejoran la salud. Por el hecho de estar más relacionados con la insatisfacción, Herzberg también los llama factores de insatisfacción.
PIRAMIDE DE MASLOW
La pirámide de Maslow, o jerarquía de las necesidades humanas, es una teoría psicológica propuesta por Abraham Maslow en su obra Una teoría sobre la motivación humana (en inglés, A Theory of Human Motivation) de 1943, que posteriormente amplió. Obtuvo una importante notoriedad, no sólo en el campo de la psicología sino en el ámbito empresarial del marketing o la publicidad. Maslow formula en su teoría una jerarquía de necesidades humanas y defiende que conforme se satisfacen las necesidades más básicas (parte inferior de la pirámide), los seres humanos desarrollan necesidades y deseos más elevados (parte superior de la pirámide).
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Que es el ego,
Una buena comunicación
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